20 december 2011, GU Journalen nr 7-11

Också intresset för gamla hederliga brädspel har nått nya rekord, berättar Staffan Björk (till vänster) och Jonas Linderoth.
Det finns de som menar att datorspel är orsak till allsköns elände, som våldsamma ungdomar och överviktiga barn.
Och så finns det de som istället anser att datorspel är
utvecklande med stora, ännu oanade pedagogiska möjligheter.
Och så finns det Jonas Linderoth och Staffan Björk.
För bara ett decennium sedan var datorspel något man mest associerade med barn och ungdomar. Idag är det inte bara så att allt fler människor spelar; har man bara en mobiltelefon kan man också spela överallt, exempelvis på busshållplatsen eller i snabbköpskön.
– Medelåldern för datorspelare i USA är cirka 35 år och antalet spelande kvinnor i åldrarna 18–45 är större än antalet spelande tonårspojkar, förklarar Staffan Björk. Det som hänt på senare tid är att istället för att sluta spela när man blivit vuxen, fortsätter man hela livet. Därför går medelåldern oavbrutet upp.
Eftersom spel blivit en del av väldigt många människors vardag har det också blivit ett nytt och spännande forskningsfält. Men det är fortfarande ett område som saknar ordentlig terminologi. Det råder till och med delade meningar om vad spel egentligen är för något. Kan det jämföras med film? Eller är det ett nytt medium, som tv eller radio?
– Att spel skulle vara ett medium är en missuppfattning, det är ju datorn eller mobilen som är mediet man spelar spel på, påpekar Jonas Linderoth. Däremot har förstås filmvetare rätt i att det ofta finns en berättelse i spelen som kanske kan analyseras med filmvetenskaplig teori. Men gör man så missar man en viktig poäng. Även om spel kan vara berättande är en narrativ upplevelse sällan huvudsyftet med dem. Istället handlar de flesta spel om att lära sig hantera ett regelsystem. Spelupplevelsen är därför snarare besläktad med sport än med medieupplevelser. Den som tvivlar på det kan ju lyssna på sonen som skriker ”Yees!” när han klarat ett svårt moment eller dottern som argsint kastar kontrollen i golvet när hon misslyckats.
– Ett exempel på ett spel som kan betraktas som fult är Minecraft, påpekar Staffan Björk. Att det är så enkelt grafiskt hindrar dock inte att det blivit populärt och sålts i över 4 miljoner exemplar.
Att spela spel är knappast heller något nytt.
– Tvärtom, spelat har vi säkert gjort hur länge som helst, exempelvis har man hittat spel i gamla egyptiska gravar, påpekar Staffan Björk. Men det är först de senaste 30–40 åren som spel har blivit föremål för forskning. Det hänger samman med datorspelens utveckling, men vi spelforskare ägnar oss egentligen åt alla sorters spel. För det som är så spännande är att samtidigt som datorspelsbranschen exploderat har intresset för gamla hederliga brädspel också nått nya rekord. Borta är den tid då familjen bara samlades kring ett Algaspel på julafton, nu spelas det jämt.
För också brädspelen har blivit mer sofistikerade och intressanta.
– Risk och Monopol är ganska dåliga spel jämfört med exempelvis Settlers of Catan, påpekar Jonas Linderoth. Spel är helt enkelt den ultimata verklighetsflykten, eller rättare sagt flykten ifrån vardagen. Man går in i en mikrovärld där bestämda explicita regler gäller, och kan glömma tid och rum.
Spelvärlden kan dock vara både grym och våldsam. Blodet sprutar, folk ligger döda överallt, det gäller att skjuta på allt som rör sig.
– För tio år sedan lanserades ett datorspel som hette Death race där man fick poäng för varje person man körde på, förklarar Staffan Björk. Det låter ju inget vidare. Å andra sidan var det ett svartvitt spel med streckgubbar som dog, och det var ju inte så hemskt. Men återigen, varför skulle det vara okej att döda stiliserade gubbar, det är väl våld det med?
De våldsamma spelen har startat en debatt i medierna om att spel kan vara farliga och kanske till och med skapa empatilösa ungdomar. Men varken Staffan Björk eller Jonas Linderoth håller med om det.
– Forskare som resonerar så menar att enskilda upplevelser som en människa har, exempelvis av att skjuta ner en figur i ett spel, leder till processer i hjärnan som gör att han eller hon senare kan reagera på samma sätt, och exempelvis skjuta någon också i verkliga livet, förklarar Jonas Linderoth. Mot det resonemanget brukar jag ställa en teori som kallas ekologisk psykologi. Den innebär att alla upplevelser man har hänger samman och skapar en helhet. När du spelar riskerar du aldrig att missta spelsituationen för verkliga livet eftersom kroppen hela tiden plockar upp information ”runt” spelen som säger att detta bara är på låtsas: du sitter i en stol, har hörlurar på, måste trycka på en kontroll och så vidare. Du kanske lever dig in i spelet, pulsen går upp, du skriker av rädsla, men du vet ändå hela tiden att du faktiskt inte befinner dig i riktig fara.
Spel handlar istället om att utnyttja handlingserbjudanden, så kallade affordances.
– Ta Portal som exempel, föreslår Jonas Linderoth. Det är ett spel som går ut på att göra portaler för att ta sig mellan olika rum, något som förstås inte finns i vår vardagliga verklighet. För att klara spelet måste du börja tänka i portaler, se de handlingsmöjligheter just detta spel ger. Det är så alla spel fungerar, det handlar om att följa vissa regler och se vad som händer då. Men så gör vi faktiskt också i vardagslivet. När du går ut och letar efter kantareller på hösten anpassar du din varseblivning efter svampjakten och ser på världen på ett helt annat sätt än om du är ute för att jogga.
Dreamhack kallas världens största datorspelsfestival som två gånger om året arrangeras på Elmia i Jönköping. Dit kommer cirka 12 000 ungdomar för att spela.
– Trots att så många ungdomar träffas under ett par dagar är det ett väldigt stillsamt arrangemang där det knappt förekommer något fylleri, droger eller bråk, påpekar Staffan Björk. Man kan förstås undra varför ungdomarna tycker att det är så spännande med en festival, de kan ju lika gärna spela hemma. Men det finns en social dimension även i datorspelandet och många tycker det är roligt att träffas. Också Sveriges största ungdomsförbund, Sverok, med 190 000 medlemmar, består av fredliga personer som älskar att umgås kring olika sorters spel.
Men om spel inte leder till empatilöshet, innebär det då att man ska acceptera våld, stereotypa könsroller och machokultur, som det trots allt finns gott om i spelvärlden? Och är det inte ett problem att barn sitter vid datorn hela dagarna istället för att vara ute och leka?
– Självklart måste man vara kritisk, men ideologisk och psykologisk påverkan är två olika saker, menar Jonas Linderoth. Jag vill inte att mina barn spelar spel som idealiserar militären, men det är för att jag ogillar den typen av värderingar, inte för att jag är orolig för att de ska bli empatistörda. Och visst är det ett problem att moderna föräldrar har så svårt att sätta gränser: tycker de att barnen spelar för mycket så gör de antagligen det. Men vi kan inte bara förbjuda allt som är spännande, cyniskt eller har svärta. För då hamnar vi till slut i en kultur som bara tillåter Teletubbies och det skulle nog vara ganska outhärdligt.
Samtidigt som Jonas Linderoth och Staffan Björk inte tror att datorspel är särskilt farliga tror de inte att de är så värst nyttiga heller.
– Spel kan förstås lära barn att exempelvis följa regler, vänta på sin tur, bråka utan att slåss, hushålla med resurser och så vidare, menar Staffan Björk. Men det gäller alla spel, inte specifikt datorspel. Och det är möjligt att ungdomar kan bli bättre på engelska eller historia genom att spela Civilization. Men spelet tar kanske 20 timmar, om de istället hade använt den tiden till att studera hade de förstås lärt sig mycket mer.
– Det som kallas transfer, alltså att kunna överföra sådant man lärt sig i en kontext, exempelvis i ett spel, till en annan kontext, exempelvis i verkliga livet, är svårt till och med när man strävar efter det, påpekar Jonas Linderoth. Att tro att barn skulle lära sig en massa så där utan att tänka på det medan de spelar, nja, det finns det inte mycket som talar för. Spel är oslagbara som verklighetsflykt men ganska usla som läromedel.
Men spel skulle ändå kunna vara nyttiga, just för att de uppmuntrar till lekfullhet, påpekar Staffan Björk.
– En av mina favoriter när det gäller så kallade serious games är Top secret dance off. Det är till för att hjälpa personer som inte vågar dansa offentligt och innebär att man filmar exempelvis sina fötter som rör sig till musik eller hur man dansar vid ett övergångsställe på natten. Så lägger man ut filmen och låter personer med högre level godkänna dansen. I bästa fall leder det till att hämningarna släpper och man vågar dansa på riktigt. Men även om det inte gör det har man i alla fall haft roligt en liten stund. Många människor kan nog också uppfatta vissa verkliga situationer som ett spel: skattespelet skulle då gå ut på att deklarera på ett smart sätt och betygsspelet, som möjligen en del studenter ägnar sig åt, handlar om att klura ut hur man får så höga poäng som möjligt. Frågan är då om det är omoraliskt att se på verkligheten som ett spel eller om spelarna istället visar på brister i våra system som borde åtgärdas?
Än så länge finns ingen institution för spelvetenskap i Sverige.
– Men det är förhoppningsvis bara en tidsfråga, säger Jonas Linderoth. Spel borde kunna studeras på sina egna villkor, precis som litteratur-, konst- eller filmvetenskap. Och det finns god spelvetenskaplig kompetens vid GU, dessvärre är den utspridd på olika fakulteter.
– Fast vi måste, precis som inom alla andra vetenskapsområden, hitta en bra terminologi, påpekar Staffan Björk. För det är irriterande svårt att samarbeta om man inte har gemensamma begrepp för det man menar.
Jonas Linderoth är docent vid institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande samt medlem av LinCS, en stark forskningsmiljö som drivs med stöd från Vetenskapsrådet. Han är bland annat redaktör för boken Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kultur (Studentlitteratur). I boken medverkar också Staffan Björk, docent vid institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Text: Eva Lundgren Foto: Johan Wingborg Illustration: Kicki Edgren Nyborg
På www.gu-journalen.gu.se är du personligen ansvarig för dina inlägg: se till att de följer svensk lag. Redaktionen förbehåller sig rätten att radera inlägg som strider mot de pressetiska spelreglerna.

Girma Berhanu, docent med stort rättspatos
Svårt att ändra könsmönster
Sakkunniga ska pröva deras ansökningar
En serie artiklar om Stellenbosch University, ett universitet som sprider hopp i Afrika :
Universitetet som vill sprida hopp
Nu genomförs e-rekrytering på hela universitetet
Bo Rothstein kammar hem det största EU-stödet till samhällsvetenskaplig forskning någonsin
Datorspel både bättre och sämre än sitt rykte
Joan Martinez-Alier menar att vi blundar för konsumtionens konsekvenser
Vi ska sätta Göteborgs universitet på kartan!
De kollegiala värderingarna riskerar att gå förlorade i omorganisationen
Claes Martinson summerar studieregelssamlingens era